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カテゴリ:ゲーム(その他)( 4 )

オリジナルゲーム 「しろくま」

自作ボードゲームの話。

鹿児島TRPG倶楽部にて、多少話題に上がったので考えた結果である。

まあ、まだ構想段階であり、実際プレイしなければわからないところもあるだろうが、現状の段階で上げておくことにする。


ゲーム「しろくま」(仮)

対応人数 2~5人(もの次第では人数増もアリかもしれない)

時間 おそらく20~30分くらい?

内容物 お皿ボード×1 フルーツカード 5種類×10枚(もっとあっていいかもしれない) かき氷カード 20枚



ゲーム概要

まず初めに、良く切ったフルーツカードの山札から、それぞれのプレイヤーが10枚手札として取ります。

そしてスタートプレイヤーを決め、そのプレイヤーからお皿ボードに好きなフルーツカードを置いていきます、この時絵柄が同じならば何枚置いてもかまいません、ただしプレイヤーが手番中に置けるフルーツカードは1種類の同じカードのみです。

この時、置かれたフルーツカードの「コスト」と「枚数」によって点数が発生します。

コストが大きければ大きいほど点数は高くなり、また枚数を重ねればそれだけ追加の点数が入ります。

ただし、カードを置くお皿ボードには「コスト制限」があります、これはフルーツカードのコストが入るように調整しなければならず、また枚数に関係なくフルーツカード1枚のコストとして見ます。

そして減った分のフルーツカードを山札から補充し、次のプレイヤーに手番が回ります。

ここでルールとして、「置かれたフルーツカードのコストは、そのまま『受け皿』として扱い、そのカードの上に載っけることが可能となります。この場合、一番下にあるお皿ボードのコストは無視し、新たに土台となったフルーツカードのコストに収まるように置かなければなりません。

この場合、上に置かれたフルーツカードにはボーナス点が加算されます、「コスト」と「枚数」だけでなく「置いたカードの下にあるフルーツカードの種類ぶん」のボーナスが加算されます。

ただ気を付けなくてはならないのは、「1度置かれたフルーツカードは再度置けない」という点に注意です。

以上の条件を踏まえ、フルーツカードが置けなくなる場合が発生するでしょう、その時には「かき氷カード」を使用します。

このカードは手札を1枚捨てるごとに1枚入手出来て、それをそのまま置かれているフルーツカードの上に任意に乗せることが可能です。

乗せられたかき氷カードは、その下のフルーツカードをリセットする効果があり、またその上からならばすでに置かれたフルーツカードを置くことが可能であり、かき氷カードを使用したプレイヤーは追加でフルーツカードをかき氷カードの上にのみ置くことが可能です。

しかしフルーツカードがリセットされているので「置いたカードの下にあるフルーツカードの種類ぶん」のボーナスは発生せず、またかき氷カード1枚につきコスト1のカードとみなされるので、大きいコストのフルーツカードを新規に置きたい場合は、それ相応の氷カードを必要とします。

また、かき氷カードには「コスト0」のカードが混じっています、これは上になるほど乗せられる面積が狭まることを意味し、コスト0のかき氷カードの上にフルーツカードを載せることはできません。


上記の行為をプレイヤーが行い、以下の条件になった場合はゲーム終了です。

・フルーツカードの山札が尽きた場合、尽きたプレイヤーから1巡してゲームが終了する。

・氷カードが尽きた場合、同じく尽きたプレイヤーから1巡してゲームが終了する。


そして今まで稼いだ点数を比べ、一番点数の多いプレイヤーが勝者です。同数の場合は勝利を分かち合いましょう。
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by sayauta | 2016-05-23 09:47 | ゲーム(その他)

ゲームオリジナルなんとか

前回作った『カリクマ風雲録(仮)』は、やはり問題点が出ましたね。

初プレイでは敵が弱すぎて、資金は10以上余っていることが多く、また敵も簡単に一蹴される展開であり、秘宝も中盤で早々に枯渇してしまいました。

と、いうことで修正した結果。

二回目プレイでは敵が強すぎ、また秘宝のVPも高く、秘宝を買い集めた方が効率が良いという指摘を受けました。

ということで、またカードの調整をしなければならんのです。

曰く、戦力の幅が大きく、調整が難しいとのことでしたので、一段階ほど下げてみるか、どうするかというところですが。

こういうゲームのバランス調整は難しいですが、一回目より二回目のほうがゲームとしては成り立っていたので、さらなる改良を加えたいと思います。

あと、最終ラウンドでの脱落がツライとの意見もありました、こちらは何らかの救済措置を入れてみようかと思いますが、基本的に脱落はなくさない方向です。

まあ、逆転要素ですからね。それに最後で一人、二人脱落はボドゲではあることなので。

とりあえず最低人数の5人でしかプレイしてないので、次回の機会があれば6~9人でのテストプレイをしてみたいものです。
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by sayauta | 2015-04-06 23:38 | ゲーム(その他)

オリジナルゲーム 『カリクマ風雲録』

d0255490_2273781.jpg


一応、SLG会で試作品をプレイしてもらった。

プレイに付き合ってもらった方々には感謝です。

まあ、このゲームは本来、信長風味で作る予定でしたが、画像なんかを加工するのがメンドイという邪悪な理由で没に。かわりにハトクラを使っています。

ストーリーなんかは普通に、ルルナサイカが戴冠式決めた後、内乱で荒れた地を収めるゲームですね。

プレイされた方は、ゲームとして出来ているとの評価でしたが、しかし直す場所も多かったので、作り直しました。

またテストプレイで調整ですな。

変更点としては、やはり敵が弱すぎるとのことでしたので、味方を弱体化させてます。
あと、敵のボーナス(主に金)を渋く、また名前付きボスを若干強化。

このゲームは手札で敵を倒すのですが、大体戦力比が同等程度なので、手札を多く持てば大抵何とかなるのですね。
それで資金にものを言わせて、かなり圧殺してました、資金もダブついていたので、そこらへんを変更しています。

なるべく生かさず殺さず、資金繰りに困る設定にしなければ…


あと何気に大型ゲーム1、小型が2の案がありますが、増えた!?

まあ、作れたらそのうち…たぶん…
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by sayauta | 2015-03-15 22:07 | ゲーム(その他)

オリジナルゲーム 『ファランクス』

自作ボドゲの話。

作成したのは結構前ですが、試験プレイを何度かやってみたので、とりあえず完成ということで。

まー、ネーミングがダメ出し食らったので、今回「ファランクス」というゲーム名にしました。

ううむ…前の名前は気に入っていたのだが…




ゲーム『ファランクス』紹介

人数:3~4

時間:10~20分


・準備

六面さいころ(プレイヤー人数分)
さいころ入れ(さいころを隠せればいい、別にサイコロ・フィクションTRPGの様に手で隠すのも可)
1~6の部隊カード(プレイヤー人数分、トランプで代用、)
槍兵、騎兵、弓兵カード(ハトクラにて代用、各10枚ほど用意した)
点数チップ(多ければ多いほどよい)



・ゲーム開始

このゲームは、『準備フェイズ』と『決戦フェイズ』に分かれています、まずは『準備フェイズ』を処理します。


『準備フェイズ』
まず、1~6の部隊カードを、各プレイヤーの前に並べます。

槍兵、騎兵、弓兵カードをプレイヤー全員が取りやすい位置に置きます。

次に、このゲームの親を決めます。決め方は自由に行ってください。親はラウンドが終了した時に、時計回りに移っていきます。

親が決まったら、さいころをさいころ入れの中に、他のプレイヤーに見えないように隠し、さいころの数字を決めて、伏せておいてください。

プレイヤー全員が、さいころの出目を決めたら、いっせいにさいころを公開します。

公開した時に、以下の処理を行ってください。


・誰ともさいころの出目がかぶらずに、部隊カードに空きがあったら。
親から順に、槍兵、騎兵、弓兵カードから、好きなカードを一枚取り、さいころの出目と同じ数字の部隊カードに置く。
原則的に部隊カードに置かれたカードは、交換が出来ず、一枚しか置けません。

・プレイヤーとさいころの出目がかぶったが、どちらも部隊カードが空いていたら。
親から順に、槍兵、騎兵、弓兵カードから、好きなカードを一枚取り、さいころの出目と同じ数字の部隊カードに置く。
部隊カードに槍兵、騎兵、弓兵カードが置かれていなければ、『戦闘』は発生しません(『戦闘』については後述)

・プレイヤーとさいころの出目がかぶり、どちらかor各プレイヤーが部隊カードに何かしらのカードを置いていた場合。
部隊カードに槍兵、騎兵、弓兵カードのいずれかが置かれていた場合、『戦闘』の処理が入ります。
槍兵、騎兵、弓兵は、それぞれ三すくみになっており、槍兵は騎兵に勝ち、騎兵は弓兵に勝ち、弓兵は槍兵に勝ちます。
この原則に則り、さいころの出目のかぶったカード同士を処理していきます。
三すくみに敗北したカードは取り除かれ、敗北したプレイヤーの部隊カードも裏返しておき、その数字は選ぶことが出来なくなります。
そして勝利したプレイヤーは、勝利点1点を得ます。

また、片方に部隊カードに何かしらのカードを置いており、もう片方は何もない場合、部隊カードに何かしらのカードを置いているプレイヤーが自動勝利となり、敗北したプレイヤーの部隊カードは裏返しておき、その数字は選ぶことが出来なくなります。
そして勝利したプレイヤーは、勝利点1点を得ます。

あいこが発生した場合(騎兵VS騎兵、もしくは騎兵VS弓兵VS槍兵)なにも起こりません。ただ、部隊カードが空いていたプレイヤーは、槍兵、騎兵、弓兵カードから、好きなカードを一枚取ることが可能です。

これらの処理を終えたら、ラウンドが終了します。ラウンド終了時に親が時計回りに移ります。
これを二順して、『準備フェイズ』を終了します。




『決戦フェイズ』


親が二順して、『準備フェイズ』が終了したら、部隊カードに置かれているカードを全て手に取り、相手に見えないようにします。

そしてカードを一枚選び、各プレイヤーが同時にカードを場に出し、『戦闘』を処理します。

この『決戦フェイズ』で勝利した場合、勝利ポイントが2点入ります。

そうして全てのカードを出し終えて、一番勝利ポイントを持っているプレイヤーの勝利です。

もし同着になった場合、裏返っていない部隊カードが多いプレイヤーが勝利となります。





以上がゲーム『ファランクス』の説明になります。
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by sayauta | 2015-02-16 23:20 | ゲーム(その他)